문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이널 판타지 VII (문단 편집) === 플레이스테이션 === 제작 과정은 처음부터 난항이었다. 주어진 리소스를 최대한 활용하면서도 절제해야 했고, 그러면서도 3D만이 보여줄 수 있는 독자적 연출과 기능을 부각해야 했다. 그러나 시리즈의 메인 아티스트 [[아마노 요시타카]]의 일정이 점점 바빠짐에 따라 개발팀의 미술 담당이 그만 공석이 되어버리는 문제가 발생했다. 요시타카의 자리를 대신할 사람을 찾아야만 했다. 아마노는 몇 번 자신의 작업을 도와준 신입 디자이너 [[노무라 테츠야]]를 메인으로 앉힐 것을 제안했고, 스퀘어는 노무라를 메인 아티스트에 올렸다. 아마노의 화풍은 3D화에 어울리지 않았던 반면, 노무라의 깔끔한 화풍은 표현하는 것이 수월해 좋은 시너지를 발휘했다. 따라서 Ⅶ은 전작들과 달리 노무라가 메인 아티스트, 아마노가 서브 아티스트로 참여한 첫 번째 작품이 되었다. 단 게임의 가장 중요한 포인트인 로고 이미지는 아마노가 직접 주도하여 디자인했다. 이것을 계기로 메인 시리즈는 정규 아티스트가 따로 있을지언정 게임의 로고만은 아마노가 직접 그리는 일종의 전통이 성립되었다. 3D 그래픽에 대한 개발 방향은 크게 두 가지였다. 3D 맵과 2D 캐릭터의 조합, 2D 맵과 3D 캐릭터의 조합. 보다 생동감 있는 캐릭터를 원한 사카구치는 두 번째를 채택했다. 개발팀의 골치를 썩혔던 파트 중 하나가 '미드가르 오토바이 탈출'인데, 탈것에다 캐릭터 도트를 겹치면 끝이었던 이전까지와는 달리 바이크를 탄 클라우드의 모든 자세 / 모션을 신경쓰느라 대단히 어려웠다고. 캐릭터의 기초 모델링을 만든 뒤 투입시켰더니 머리가 너무 작아 캐릭터가 어디에 있는지 제대로 알기 어려웠던 적이 많았다고 한다. 전투 시퀀스에서 쓰이는 8등신 모델링을 고정된 2D 배경에 투입하자 생긴 낮은 해상도의 한계로 인한 이질감으로, 결국 개발팀은 필드에서 돌아다닐 때 사용할 신규 SD 모델링을 각 캐릭터별로 하나씩 만들어줄 수밖에 없었다. 핵심 목표인 '시네마틱 영상과 인게임 플레이의 결합'은 일단 구현되었으나, 고품질 시네마틱 영상이 끝난 뒤 나오게 되는 저품질 인게임 그래픽이 이질감을 일으키는 바람에 거듭 그래픽 보정을 개시해야만 했다. 그 결과물이 본작의 유명한 인트로 FMV. 클라우드가 열차에서 내린 뒤 게임 내 플레이로 바로 전환되는 장면을 위해 개발팀 전원이 매우 큰 노고를 기울여야 했다. 사카구치는 당초 '탐정 조'라는 캐릭터를 메인으로 했던 초기 스토리를 작성한 적 있으나, 개발이 재개되었음에도 해당 스토리는 파기한 채 [[키타세 요시노리]]와 [[노지마 카즈시게]]에게 시나리오 제작권을 넘겼다. 키타세와 노지마는 사카구치가 써냈던 미드가르 아이디어에서 본작의 주요 세력들이 될 아발란치와 신라 컴퍼니를 떠올렸으며, 그 두 세력을 기점으로 세계관을 하나씩 쌓아올렸다. || [[파일:Midgar Early Concept 1_1.jpg|width=100%]] || [[파일:Midgar Early Concept 2_1.jpg|width=100%]] || ||<-2> 미드가르의 초기 컨셉 아트 || 미드가르의 '미래의 더러운 거대 도시' 컨셉을 게임에 실현하기 위해 전작의 [[스팀펑크]] 요소들을 한층 더 발전시킨 [[디젤펑크]] 세계를 작품의 메인 테마로 구축했다. 여기에 90년대 후반 [[신세기 에반게리온]]을 필두로 문화계를 크게 휩쓴 세기말적 기류를 첨가해, 이전까지의 FF 세계와는 확연히 다른 분위기를 조성해내는 것에 성공했다. 사카구치는 이전까지의 시리즈들과는 완전히 다른 '현실적인 배경에 판타지를 녹여낸' 세계를 원했다. 낭만적이거나 아름다움을 강조하던 클래식 시리즈의 플롯에서 탈피해 플레이어의 기대를 배신해 충격을 주는 것을 의도했다. 이는 키타세와 노지마, 노무라에게 전해져 플롯에 수많은 변화를 일으켰다. 메인 아티스트 [[노무라 테츠야]]는 단순 캐릭터 아트 작업을 넘어 키타세, 노지마와 같이 FF7의 세계 전체를 맡아 함께 관리했다. 캐릭터성 극대화를 위해 '리미트 브레이크'를 넣자고 제안했고, 그 외에도 다양한 아이디어를 개발팀 내에 제공했다. 개발팀 내에서 노무라의 비중은 굉장히 컸다. 캐릭터 초안을 작성한 뒤에야 본격적인 세계관이 뻗어나갈 수 있었기 때문. 개발 초기에는 히로인이 [[에어리스 게인즈버러|에어리스]] 한 명이었다. FFⅦ의 데모를 통해 유저들에게 에어리스를 확실히 각인시켰다. 1996년 10월 버전에서는 에어리스와 클라우드의 모험이었지만, 1996년 11월 버전에서 신규 캐릭터인 [[티파 록하트|티파]]를 급히 투입시켜서 양대 히로인 구도가 되었고, 플레이어의 선택에 따라 히로인 중 하나와 데이트할 수 있도록 이벤트도 서둘러서 제작하게 된다. 본작의 히든 캐릭터 [[유피 키사라기|유피]]와 [[빈센트 발렌타인|빈센트]]는 본래 정규 파티원으로 기획되었으나, 개발 기한이 촉박해 결국 이 두 캐릭터의 분량을 큰 폭으로 축소시킬 수밖에 없었다. 유피의 경우 우타이 분량이 제작되었으나 빈센트는 그조차도 못했다. 반면 [[티파 록하트]]는 정규 파티원이 아닌 히든 파티원이었다고 한다. 사운드에서도 많은 발전이 이루어졌다. 가장 주목받는 요소는 [[한쪽 날개의 천사|최초로 가사가 들어간 음악]]을 삽입했다는 점이다. 이전 5,6편에도 부분적으로 목소리가 담긴 트랙이 있었으나, 제대로 된 가사가 있는 음악은 없었다. FF7에선 시리즈 첫 번째로 가사가 있는 성악가의 노래가 녹음된 음악을 인게임에 삽입시켰다. Ⅵ편까지의 클래식 시리즈와는 다른 음악을 들려줘야 한다는 것은 작곡가 [[우에마츠 노부오]]에게 있어 도전이었다. 하지만 그는 변화를 두려워하지 않고 오히려 환영했으며, 보다 많은 형태의 OST를 작곡하는 것을 꿈꿨기 때문에 그 어느 때보다도 열정적으로 작업에 임했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기